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直面游戏与现实伦理的论证

让我们假设这样一个场景:我是一个玩家,此刻我正在某一款游戏中面临一个艰难的选择。在我右手边是另一个玩家,他急促地挥动手臂以示意我对一个倒地不起的npc按下扳机,因为这是游戏任务的要求。可是这个npc是一个手无缚鸡之力的小女孩,她紧紧地攥着她手上破烂的洋娃娃,惊恐而彷徨。她是那么真实即便我知道她只是一个数字仿构的对象,她的娇弱可怜令我心不得安,而急不可耐的那位确实是一个实在世界的玩家。若遇如此,当复如何?这是新时代的“虚拟遭遇实在的伦理困难”。它仿佛向我们昭示着一个未来,每个人在这个未来都在时刻不停地确认他人与自我的身份。

这种电子时代的身份危机已被动漫电影频频表现,如《黑客帝国》、《她》、《攻壳机动队》等。电影本身就是“光影的创作”,是一种虚拟影像的呈现,而电影却在电影中反思虚拟世界的本质,探讨虚拟世界与实在世界的伦理联系,这样一种反过来质询自己的存在的方式我们称它为“反身性”。可以说,随着时代的发展,我们几乎可以预见游戏也将紧随电影之后不断展开对自我的“反身性”的追问。

道德产生的条件:人与人的互动

游戏与现实伦理,这是一个严肃的问题。在哲学领域对于伦理学采取的是辩护路径,它需要严谨的论证而并非个人的遐思猜想。因此本文将尝试按照一种论证的方式,严谨而不失轻松地探讨这个问题。

一个坚持“游戏与现实伦理无关的”的论证可以是这样的,首先,我们必须反思“何为现实伦理”这一前提问题。伦理即道德,也就是一定社会环境下特定的人群关于人的行为是非多错的判断标准。为什么人们需要道德呢?或者我们可以反过来问什么情况下人不需要道德呢?众所周知,独居孤岛的鲁滨逊,或者单机版《饥荒》中困厄于未知大陆的威尔逊这样的人不需要道德,因为他们脱离了社会环境。道德来自于人与人之间长期互动形成的评价机制,它反过来也对人与人之间的互动行为进行评判勘正。

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我们无法设想道德在一个人与人互动的社会以外发生效用的场景,例如儒家的道德理论要求人遵“礼”而求“仁”,而“礼”指的就是人与人交往之间需要相互遵守的规范(暂且不论这个规范的具体内容)。如果脱离了社会互动,道德几乎毫无存在的必要性。网络游戏中由于实现了玩家与玩家之间的互动,也就相互之间建立起了声望、信用、能力等评价环节,道德也就有存在的基础了。一个典型的例子是网游《三国无双ol》,游戏并未设置玩家与玩家之间的点卡与游戏中使用的货币的交换程序,苦恼的玩家们最终不得不代之以信用担保(例如第三者担保、贴吧认证、实名交换、公众环境下交换等形式),这种不成熟的交换机制是以舆论作为赌注的,也是以现实伦理作为参照标准的。这体现了网游与现实伦理的高度关切性。

依照已上的思路就很容易推论出单机游戏中不存在任何伦理内容的结论,因为单机游戏只有玩家一个主体,游戏中的其他人物都是非实在主体的程序语言集合而已,“他们”既不具有生理意义上的主体性,也不是伦理适用的对象。因此如果程序语言允许,我大可在《GTA5》中用崔老的双手让洛杉矶成为一座满目血迹的空城而不用背负任何伦理的指责,因为这只是我个人的黄粱美梦而已,一个人的春思软梦不属于伦理对行动的要求范畴。

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这个结论看似自然而然,但如果按照这个逻辑,一切小说、电影、图画、动漫都可以免除伦理指责,例如小说可以这么辩护:“我的内容只不过是一堆字母或方块的集合。”电影则可以这么辩护:“尽管我看起来有人在参与,但我要表达的内容跟那小说是一样的,我的互动性是虚拟构造的,大多都是编设情节,你们先去找小说问清楚吧。”动漫图画则会这么辩护:“轮到我们了吗?我还想看看你怎么对付楼上两位的呢。”一切文艺作品都可以按照这个套路自我辩护:“因为我们作品中不可能存在实在世界的人与人的互动,也就是说我们没有社会条件,因此我们没有破坏实在世界的伦理秩序,我们就与伦理无缘。”

这是一个完全不符合我们日常生活经验的结论,因为历史告诉我们很多人正是因为他们的作品与现实有高度的相关性而遭遇审查甚至是迫害,尽管这些作品都只是个人思想的结晶而已。如果单机游戏可以肆意展现暴力、血腥、色情、违伦而不受任何伦理指责,同理其他文化形式也可以。上述推论的漏洞在于:忽视了以象征符号为中介的互动作为一种社会互动行为的伦理相关性。

就单机游戏而言,假设我们现在采访《巫师3》的制作方CD Projekt RED的负责人,并这样讥讽道:“这是一部优秀的游戏,只可惜贵制作组辛苦设置了那么多让玩家觉得两难的选择,只能说明你们脑洞清奇。”而负责人则可能会反驳说:“我们是从现实生活中的伦理困境中找到思路的,很多支线就是这样设计的。并且我也想把这种世界观传达给玩家。”

一切文化作品在进入传播的过程中至少包括三个环节:传播者—-传播渠道—-受众,认为单机游戏不涉及任何现实互动的伦理相关性的推论在于只看到后两个环节而忽视了第一个环节。谁都无法否认单机游戏正是游戏制作者与玩家的一种社会互动,尽管二者用的是游戏这种渠道,而且强调游戏这种渠道也是多余的,因为实在世界中人人交往也绝大多数都是寄意义于语言、声音、图像这种象征符号,所以小说、电影、动漫、游戏作为同样都需要寄意义于象征符号的文化形式,在与现实伦理相关的这一问题上,都是一视同仁的。因此在玩家玩游戏的这个过程中,作为以象征符号为中介的社会互动就已经开始,游戏制作者就已经开始他对玩家的思想展示,并且他表达自己思想的素材来自于现实。

我想我已经表述清楚了游戏与现实伦理的相关性问题了,我总结一下:伦理的存在的前提是社会性互动,只有当一个人处于完全无群体的鲁滨逊身份时才没有任何伦理负担。由于游戏制作者通过游戏这一媒介与玩家之间产生了社会性的互动(并且这也是游戏制作者的倾向),尽管游戏世界的设定是虚构非实在的程序语言(人们平常说的话也是一种象征符号),但依然处于伦理可普适的条件之内。

游戏的道德机制:功利主义、中立与功利主义反道德

接下来的问题是我们怎么去判断一个游戏符不符合伦理,或者它需要多大程度地符合伦理?我把已上的问题转化为这样一个问题:一个游戏的设计机制与实在世界的道德应该具有怎样的关联性?

拿经典的童年FC游戏《赤色要塞》来说,游戏中每处地方都会有一些陷入敌阵营的俘虏,他们嗷嗷呼救,毫无任何反击能力,如果玩家将其救下可提高通关的scores。玩家或许为了救人,也或许为了分数都会去做出救助弱小这个行动。我把这种游戏机制称为:“功利主义式道德游戏机制。”即游戏机制对你的道德行为施行奖励反馈,而这种奖励反馈是与游戏对玩家的成就的承认相关的。一个功利主义式道德游戏机制会让我们觉得美中不足:尽管我做的符合现实道德,但我到底是发自真心还是想完成游戏设定的任务?

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《巫师3》中的某些处理恰恰相反,玩家杰洛特通常都会遇到一些怪物,比如夜魔女,它们大多首先因为人类对它们的侵犯而反击杀死人类,杰洛特接受任务后会面临这样一个选择:杀死它们不仅可以获得奖金,而且还能从怪物身上获取稀有素材。不杀死,一无所有。玩家各自有选择的立场及其理由,如果是一名较真的玩家,他认为这些怪物是对的,即便他们防卫过当,即便游戏机制没明显鼓励他这样做,他也选择饶之一命,我把这种游戏机制称为:“中立性游戏道德机制”。一个“中立性游戏道德机制”不会对玩家的现实道德感有明显的褒贬痕迹,有时会让我们觉得好人没好报。

这两种游戏机制尽管或有不同,但一般都不构成伦理争论的焦点。

《瘟疫公司》这个游戏的游戏机制是这样的:玩家需要培养一个病毒、细菌、真菌、朊病毒等,让它在人类警觉前瞬时毁灭全人类。它的奖励机制是:用最少的时间、花最少的成本杀死最大多数人。游戏的设计机制几乎与人类伦理倒着走,这种游戏机制我称之为:“功利主义式反道德游戏机制”。 “功利主义式反道德游戏机制”的特征是游戏的奖励机制几乎与人的现实道德感相悖。这也是处于舆论的风口浪尖的一堆作品的设计原理。

对于“功利主义式反道德游戏机制”的系列作品,笔者不认为其全部对现实道德构成了根本性的挑战。我们不妨参考一下电影界,某些电影之所以被各国列为禁片,并不是因为它们有极强的反道德的倾向性,而是因为它们呈现的内容是极度拟真的反道德性内容。对此我要进行解释,我们在举游戏作为例子,例如《疯狂山羊》不论被玩家弄地多么肢体残疾不堪入目,玩家也只觉得滑稽可笑,并不会真的认为这是在虐待动物。因为游戏对山羊的设计就是松松垮垮、疯疯癫癫、左冲右撞、毫无理性。而《瘟疫公司》也是如此,游戏对人的设置是将其作为颜色填充到世界地图上,而非一个一个鲜活的人立体地呈现,很多时候玩家仅仅把它当填色游戏的一个变种而已。实际上这种类型并不足以撼动玩家在实在世界中的道德感。

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剩下的另一种即高度真实性的反道德内容呈现。这就是本文开头所提到的所谓的“虚拟遭遇实在的伦理困难”的那个场景。一个不论从情节、台词而言,还是从技术设计、表情模型、人工智能、运动系统等和真实的生命高度仿似的游戏人设是对我们实在道德感的极大挑战。

随着VR的兴起,电子游戏对现实拟真性又上了一个台阶,“VR坑”这个词就像时时刻刻高悬着的VR警报器一样提示我们技术的危险后果。我相信日后关于游戏伦理问题的探讨会更多出在VR这种高度拟真的游戏形式中。当放映世界上第一部电影时,屏幕中一辆火车呼啸而来引得旁人四散,惊惶万状,随着电影逐渐地并入了人们的日常生活形式之中,人们也逐渐地能分清电影内外虚拟与实在的界限,从这种角度来讲VR警报器也许响的声音太大。但我们要知道这不等于游戏走向高度仿真化就一定更远离实在世界,对于高度仿真的反道德内容,我相信人们会一直警惕地对待,并不是三言两语就可以化解这种困境。对这方面的研究几乎是与哲学目前最前端的对虚拟现实的研究相联系的,为了照顾广大玩家的常识性知识,本文点到这里即止。

via:indienova

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