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三国塔防汤仲宁:手机游戏要把移动终端特点发挥到极致

如果你是iPhone或iPad玩家,那么“三国塔防”这款热销游戏应该不陌生。画面诙谐幽默,整体风格轻松欢快,巧妙的将塔防类游戏的特点与传统三国题材融入到一起,是这款游戏的优点。

本期开发者访谈中,我们采访到了游戏的制造商进步思创CEO汤仲宁,这位有着15年经验的资深游戏人讲述了三国塔防背后的一些故事。当然了,如果想知道更多,请关注SocialBeta在3月6日举行的线下聚会,届时汤仲宁将更加深入的分享他的游戏制作经验。

(以下Xingchen为SocialBeta作者)

Xingchen:怎么想到将三国题材和塔防模式结合起来?

汤仲宁:我很喜欢塔防类的游戏,传统的塔防一般都用枪这些热兵器,用冷兵器的很少,而正好三国这个题材是冷兵器,而且武将能力提升体系也比较适合这个游戏模式。这两者的结合看起来也是一个趋势,在我们三国塔防12月7日上线的同一个月里,我一个好朋友在的公司也上线了三国群殴。三国题材之前被日本人做了很多,其实是我们的故事,我又不想和欧美公司拼他们擅长的题材,三国是个比较合适的切入点。

Xingchen:讲讲你过去的经历吧。

汤仲宁:此前15年我一直在做游戏,主要是单机。我们公司是去年3月成立的,三国塔防是第一款游戏产品。现在我们也在研发一款比较大的3D网页游戏,里面结合了社交元素。我一直在思考如何延续游戏的生命力,我们这款大的网页游戏的基础是现代世界,不过里面会包含很多模块,有可能是武侠、魔幻,游戏也有养成、RPG等不同类型,总之营造一种穿越的感觉。今年年终应该会推出,研发期比较长,因为对设计的要求比较高,可扩展性要比较强。至于三国塔防其实有点无心插柳的感觉。未来我们也会在各种移动平台上进一步扩展,在三国题材上也会做一些其他类型的,如动作类、战棋类的游戏,因为美术资源这些都是可以共用的,在三国题材上想树立一个品牌。

Xingchen:做三国塔防时有什么经验可以分享?

汤仲宁:一开始我们把系统设置的更复杂,因为毕竟主要是在手机上,如果给用户太多信息量、玩法太复杂不是好事。未来我们会把iPad版做的比手机上更复杂些。

从塔防来说,我们系统设计还是比较用心的,不仅仅是模仿。最初的版本只有英文版,也受到很多玩家质疑,其实那时我们还不清楚中国用户的消费欲望有多强。最初的版本里,最大的盈利市场是新加坡。国内付费用户的比例还是非常少,而且盗版下载量又比正版下载量高8-10倍。

不过我们还是推出中文版。像国内公司,要做出小鸟、水果忍者那样全球热销的产品,还是很难的,这种不是拍脑袋、碰运气就能做出来的,还不如把亚太、中国市场做好。(截止到2月中旬)累计下载量,收费版是5、6 万次;大年初一当天我们做了限免,有10多万次;至于贺岁版是全免费的,有50多万次吧。到现在,这个游戏已经略有盈余。

 

现在这个游戏的大陆市场占1/3,刨去大陆之外的亚太市场占50%。在日文市场反响一般,可能和Appstore里是英文说明有关。不过同时期光荣做的三国志2排名也没有压倒性的优势,日本市场有点奇怪,用户对游戏的偏好和其他地区不太一样,排在排行榜前面的有很多“宅男最爱”,而且很多很简单的的棋类游戏等等,还需要我们再研究。

Xingchen:游戏还是比较成功的,有没有什么技巧?例如推广等方面。

汤仲宁:iPhone游戏市场还是比较干净的,品质是关键因素。时机和运气的因素也有,但决定产品是否大卖还是靠游戏本身。我们没做过推广,顶多微博里面发两句。我也看过网站上说的所谓怎么做推广,也给国外评测网站发过资料,但都石沉大海,可能是老外觉得三国题材还是比较陌生吧。国内倒是有一些正版下载推广的网站主动来和我们合作。

现在各种网站上有不少推广经验,像同样的产品在不同时间点的上线策略、定价策略等的。我在这方面经验比较少,没有手工调整过上线时间,而且根据圣诞节的降价经历来说,从2.99美金到1.99美金,对销量有影响,对利润还真不一定,低价是还不如2.99的时候利润高。

我的意思是,这些外部影响有时很重要,例如上线后前几个小时的差别对以后的影响很大。不过更重要的还是游戏本身,现在很多开发商,一年出10个产品,想着有一个能挣钱就行,这其实是个恶性循环。很多开发者追求低成本、撞运气,其实这样市场回报也不会好。

Xingchen:你做过这么多年不少类型的游戏,谈谈体会?

汤仲宁:做网游就强调互动、玩家间的交互;单机游戏重点是开发者所提供的固化的内容环境。当然,不管什么游戏,共性首先就是要强调娱乐性质。值得注意的是很多单机游戏时代,甚至红白机时代的点子,现在融入到网游里,也是值得尝试的。

现在来看,国内市场里做MMO的厂商和产品太多了,其实这部分游戏的核心玩家增加不多,而且玩家排他性非常强,如果玩了魔兽,基本没精力玩别的。相对来说,手机游戏和社交游戏的排他性要弱很多。所以我也是选择从这块入手。

Xingchen:重点谈谈手机游戏开发的体会吧。

汤仲宁:玩手机游戏和社交游戏有一定相似性吧,要求用户能够随时中断,而且接上后也能很自然的玩;另外能够重复的玩,这点很重要,不能下载了两天打通关,以后再也想不起来了。 现在比较成功的手机游戏,其实玩法都不复杂,但都把智能手机的突出特点发挥到了极致:例如切削、点击、多点触控、拉拽、重力感应这些。iPad的操作局限性就更小,未来游戏内容会比iPhone更丰富。

3D是一个因素,但不是为了做3D而做3D,是必要的利用3D去表达场景。像小鸟、水果忍者,画面都不算华丽,但是操作很爽快,快速得到乐趣。

未来我们也会做更多题材打欧美市场,不过不会抱着必胜的决心。毕竟绝大多数中国开发者还是小学生,在对欧美用户游戏心理的掌握、在游戏策划层面上和国外厂商还有比较大的差距。技术倒不是移动终端游戏的关键因素。 

via:socialbeta

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